Установлено, что жестокие видеоигры не влияют на сочувствие

Горячо обсуждается связь между агрессивными видеоиграми и антиобщественным поведением, таким как повышенная агрессия и снижение эмпатии. Исследователи из Германии использовали функциональную магнитно-резонансную томографию (фМРТ) у тех, кто длительное время играл в жестокие видеоигры, и обнаружили, что у них такая же нервная реакция на эмоционально провокационные изображения, что и у не-геймеров. Этот вывод предполагает, что сочувствие не притупляется долгой игрой в такие игры.

Связь между насильственными средствами массовой информации, такими как жестокие фильмы и видеоигры, и реальной агрессией и насилием, обсуждалась и анализировалась с тех пор, как эти типы средств массовой информации существовали. Отчасти это приняло форму таблоидной истерии, но этот вопрос также рассматривался в многочисленных научных исследованиях. Предыдущие исследования показали, что люди, которые играют в жестокие видеоигры, могут быть нечувствительны к эмоциональным стимулам (таким как насилие), проявлять меньшее сочувствие и повышенную агрессию.

Однако в подавляющем большинстве этих исследований изучались только краткосрочные эффекты жестоких видеоигр, когда участники играли в игры непосредственно перед экспериментом или даже во время него. Было проведено очень мало исследований, в которых изучались долгосрочные эффекты жестоких видеоигр.

В недавнем исследовании, опубликованном в Frontiers in Psychology, доктор. Грегор Шицик из Ганноверской медицинской школы и его коллеги исследовали долгосрочные эффекты жестоких видеоигр. "Вопрос исследования возникает, во-первых, из-за того, что популярность и качество видеоигр растут, а во-вторых, в нашей клинической работе мы сталкивались с все большим и большим количеством пациентов с проблемным и компульсивным потреблением видеоигр," объясняет Шицик.

Все участники исследования были мужчинами, так как агрессивные видеоигры и агрессивное поведение более распространены среди мужчин. Все игроки играли в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty или Counterstrike, не менее двух часов в день в течение предыдущих четырех лет, хотя средний участник игр играл в среднем четыре часа в день. Игроков сравнивали с контрольными субъектами, у которых не было опыта в жестоких видеоиграх и которые не играли в видеоигры регулярно.

Чтобы избежать краткосрочных эффектов от игры в жестокие видеоигры, игроки воздерживались от игры в течение как минимум трех часов до начала эксперимента, хотя большинство воздерживалось намного дольше этого времени. Это направило исследование на поиск долгосрочных эффектов от игры в такие игры. Чтобы оценить свою способность к эмпатии и агрессии, участники ответили на психологические анкеты. Затем, во время сканирования на аппарате МРТ, участникам была показана серия изображений, призванных вызвать эмоциональную и чуткую реакцию. По мере появления изображений их просили представить, как они будут себя чувствовать в изображенных ситуациях. Используя сканер МРТ, исследователи измерили активацию определенных областей мозга, чтобы сравнить нервную реакцию геймеров и не-геймеров.

Психологический опросник не выявил различий в показателях агрессии и эмпатии между геймерами и не-геймерами. Этот вывод был подтвержден данными фМРТ, которые продемонстрировали, что и геймеры, и не-геймеры имели схожие нейронные реакции на эмоционально провокационные изображения. Эти результаты удивили исследователей, поскольку они противоречили их первоначальной гипотезе и предполагают, что любые негативные эффекты жестоких видеоигр на восприятие или поведение могут быть кратковременными.

Команда признает, что необходимы дальнейшие исследования. "Мы надеемся, что исследование побудит другие исследовательские группы сосредоточить свое внимание на возможных долгосрочных эффектах видеоигр на поведение человека," говорит Szycik. "В этом исследовании использовались эмоционально-провокационные изображения. Следующим шагом для нас будет анализ данных, собранных при более достоверной стимуляции, например с использованием видео, чтобы вызвать эмоциональную реакцию."