Люди соответствуют норме – даже если норма – компьютер

Реальные столкновения и контакт лицом к лицу с другими людьми находятся на снижении мира, который становится все больше и больше компьютеризированным. Много обычных задач делегированы виртуальным знакам.

Люди тратят разыгрывание ролей часов через видеоигры виртуальной реальности, беря персону виртуального характера или аватара.Такие видеоигры могут даже принудить людей приобретать и практиковать реальные навыки и новые точки зрения. Вегер и его коллеги – исследователи поэтому исследовали как видео разыгрывания ролей играющее социальное поведение влияний и принятие решений.

Участники их исследования сначала играли в трехмерную игру в течение семи минут как аватар. Впоследствии, они выполнили задачу выбора работы, в которой у них был выбор отвержения неправильного выбора, сделанного компьютером.Было найдено, что разыгрывание ролей как аватар в трехмерной видеоигре, по сравнению с простым наблюдением, что другие играют, заставляет людей отождествить с компьютером. Они делают так до такой степени, что они на самом деле начинают соответствовать его решениям и следовать за его суждением – иногда, даже если это совершенно неправильно.

Это показывает, что люди соответствуют, даже когда мнения высказаны нечеловеческими агентами. Это особенно распространено в неоднозначных случаях.Причина такого поведения могла бы быть найдена в тенденции людей бороться за точность. Это приводит к так называемому информационному соответствию, где люди теряют веру в свои собственные навыки и компетентность.

Они присоединяются к другим, которые, как считают, делают точный личный выбор по вопросу – даже если в текущем случае они делают менее точные суждения.Исследователи полагают, что есть потребность систематически размышлять над играющими методами и на последствиях того, что происходит, когда люди входят в искусственность виртуального мира. Это особенно важно в свете того факта, что видео игры становятся более широко распространенными, особенно среди молодых мужчин.«Родители, педагоги и игроки должны будут принять эти последствия во внимание и взять соответствующие контрмеры», говорит Вегер. «Например, по крайней мере было бы уместно размышлять над тем, что это действительно означает быть человеческим.

Мы должны исследовать, как эта человечность может быть образована и усилена, когда она перемещена к более подобной роботу природе во время виртуальных поездок как аватар. Долгосрочные последствия таких игр виртуальной реальности также трудно оценить – например, с точки зрения потенциального отчуждения от реальных столкновений.

К тому времени, когда мы знаем наверняка, каковы последствия действительно, это, вероятно, будет более трудным, возможно невозможным, чтобы взять соответствующие контрмеры».