Исследователи определяют факторы риска использования видеоигр среди взрослых, вызывающих привыкание

Новое исследование Университета Миссури указывает на то, что бегство от реальности, социальное взаимодействие и вознаграждение подпитывают проблемное использование видеоигр среди людей "очень случайный" к "хардкор" взрослые геймеры. Понимание индивидуальных мотивов, которые способствуют нездоровой игре, может помочь консультантам выявлять и лечить людей, зависимых от видеоигр.

"Самым большим фактором риска патологического использования видеоигр является игра, чтобы убежать от повседневной жизни," сказал Джо Хилгард, докторант кафедры психологических наук Колледжа искусств и наук MU. "Люди, которые играют в игры, чтобы уйти от своей жизни или притвориться другими людьми, по всей видимости, наиболее подвержены риску стать частью порочного круга. Эти игроки избегают своих проблем, играя в игры, что, в свою очередь, мешает их жизни, потому что они очень заняты играми."

Проблемное использование видеоигр – это больше, чем просто чрезмерное использование видеоигр; он также включает в себя различные нездоровые формы поведения, такие как ложь другим о том, сколько времени тратится на игры и пропуски работы или других обязательств, связанных с играми.

"У людей, которые играют в игры, чтобы пообщаться с другими игроками, тоже больше проблем," Хилгард сказал. "Возможно, игры накладывают на этих людей своего рода социальные обязательства, так что им приходится выделять время, чтобы поиграть с другими игроками. Например, в таких играх, как World of Warcraft, большинство игроков присоединяются к командам или гильдиям. Если некоторые товарищи по команде хотят играть в течение четырех часов в субботу вечером, другие игроки чувствуют себя обязанными играть, иначе они могут быть исключены из команды. Эти игровые обязательства могут противоречить реальным обязательствам людей."

По словам Хилгарда, проблемное использование видеоигр не сильно отличается от других типов аддиктивного поведения, таких как злоупотребление алкоголем или наркотиками, которое может быть вызвано плохими стратегиями выживания.

"Геймеры, которые действительно хотят перейти на следующий уровень или собрать все игровые предметы, похоже, используют нездоровые видеоигры," Хилгард сказал. "Когда люди говорят о играх, которые «вызывают привыкание», обычно они имеют в виду такие игры, как Farmville или Diablo, которые дают игрокам награды, такие как лучшее снаряжение или более сильные персонажи, когда они играют. Людям, которые особенно мотивированы этими наградами, бывает трудно перестать играть."

По словам Хилгарда, понимание мотивов людей для игры в видеоигры может информировать исследователей, разработчиков игр и потребителей о том, почему определенные игры привлекают определенных людей.

"Исследователи подозревают, что многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) являются самым захватывающим жанром видеоигр," Хилгард сказал. "Наше исследование предоставляет некоторые доказательства, подтверждающие это утверждение. Игры предоставляют игрокам возможность продвигаться по уровням, присоединяться к командам и играть с другими. Кроме того, в играх есть огромные фантастические миры, в которых геймеры могут исчезать на несколько часов и забыть о своих проблемах. MMORPG могут быть тройной угрозой для поощрения патологического использования игр, потому что они представляют все три фактора риска для геймеров."

"В соответствии с предыдущими исследованиями мы не обнаружили идеальной взаимосвязи между общим временем, проведенным за игрой, и захватывающим поведением в видеоиграх," сказал соавтор исследования Кристофер Энгельхардт, научный сотрудник отдела психологии здоровья Школы медицинских профессий MU и Центра аутизма и нервно-психических расстройств MU Thompson. "Кроме того, другие переменные, такие как доля свободного времени, потраченного на видеоигры, похоже, лучше предсказывают игровую зависимость, превышающую общее количество времени, потраченного на видеоигры."